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平成时代日本在经济步入萧条、国际形象亟需改善的背景下提出了"文化立国"及"文化外交"理念,以此为契机大力推行本土文化的海外输出。本文首先分析了平成时代日本文化海外输出的社会背景,再从相关法律法规、代表性战略项目和以动漫为例的具体传播策略三个层面展开,由宏观到微观深入解析日本推行文化海外输出的各方举措。随后,总结日本在扩大文化国际影响力、创造经济效益、提升国际形象三方面所取得的成效,提炼出日本在平成时代相对于其他时代,对比其他国家,在文化海外输出方面所呈现出来的特点。最后针对日本的成功经验,提出中国在国家文化输出过程中的实践策略。
Abstract:In the era of the Heisei when Japan's economy was in a depression and its international image was in a urgent need of improvement, Japanese govment put forward the concepts of "cultural nation" and "cultural diplomacy" as an opportunity to vigorously promote the overseas export of local culture. This article first analyzes the social background of the overseas export of Japanese culture in the Heisei era, and then proceeds from three levels of relevant laws and regulations, representative strategic projects, and specific communication strategies using animation as an example. From macro to micro, it analyzes in depth the implementation of Japanese overseas cultural export. Various initiatives. Then, it summarizes Japan's achievements in expanding the international influence of culture, creating economic benefits, and improving its international image. Refined the characteristics of Japan's export of culture in the Heisei era compared to other times and compared to other countries. Finally, based on Japan's successful experience, it puts forward China's practical strategies in the export of national culture.
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[7]日本动漫界至今无人打破的九大记录[OL].(2018-04-09)[2019-07-20].http://m.sohu.com/a/227734537_471267.
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(1)数据来源于「インバウンド起点のクールジャパン政策研究会(第1回)平成31年2月」.(2019-02)[2019-7-12].https://www.meti.go.jp/shingikai/mono_info_service/inbound/pdf/001_01_00.pdf.
(1)ACGN即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)。
(2)周边是指以游戏、动漫为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、光碟、书籍等文化产品。常见的种类有景品(仅限日本有售)、食玩、Tonobiz、模型、可动人型、超合金、人偶,以及最为著名的扭蛋。
(3)手办(フィギュア)是周边的一个下属分类,最早是日本机甲动漫中出现的机器人拼装模型,后来特指动漫角色为原型的人偶,甚至建筑物汽车等模型。
(4)又称同人贩售会,亦叫同人展或同人祭,最早是动漫或者游戏爱好者对所喜爱的作品进行二次创作(既同人志)后互相分享交流的集会,后来逐渐发展为ACGN爱好者之间专门展示、交流和出售各类二次元文化产物的平台,如一些绝版或限量版的同人本也仅可在漫展买到。再到后来漫展的内容愈发丰富和多元化,为了进一步扩大宣传,现场出现了cosplay,以及游戏爱好者组织的现场比赛等,甚至会有日式偶像表演的综合交流活动。
(1)数据来自百度贴吧“灌篮高手吧https://tieba.baidu.com/f?ie=utf-8&kw=%E7%81%8C%E7%AF%AE%E9%AB%98%E6%89%8B&fr=search”“七龙珠吧https://tieba.baidu.com/f?ie=utf-8&kw=%E4%B8%83%E9%BE%99%E7%8F%A0&fr=search”“名侦探柯南吧https://tieba.baidu.com/f?ie=utf-8&kw=%E5%90%8D%E4%BE%A6%E6%8E%A2%E6%9F%AF%E5%8D%97&fr=search”“海贼王吧https://tieba.baidu.com/f?ie=utf-8&kw=%E6%B5%B7%E8%B4%BC%E7%8E%8B&fr=search”“火影忍者吧https://tieba.baidu.com/f?ie=utf-8&kw=%E7%81%AB%E5%BD%B1%E5%BF%8D%E8%80%85&fr=search”实时关注数据和帖子数量。[2019-06-20]
(1)如广为熟知的《圣斗士星矢》是以古希腊神话为背景;《翼神传说》以玛雅神话和阿兹特克神话为素材;《我的女神》中女神的设定来源于北欧神话中的命运三女神;《天空战记》及《孔雀王》借鉴了印度佛教神话传说。有些动漫甚至在同一部作品中涵盖多国神话传说。例如《邪神酱》原作里魔界生物米诺斯、美杜莎等主要都是出自希腊神话,雪女则是出自日本神话,邪神酱人身蛇尾的原型则非常类似中国的女娲,而邪神酱的父亲又有说法认为是基督教中的撒旦。
(1)玄幻,最早是小说的一种题材,是指建立在玄想基础上的幻想小说。内容融合中国道家思想、易经术数、民间传说、超自然状态、神秘学等多项元素。
(1)2016年7月首家“日本茶咖啡店”在加利福尼亚开业,经产省已将在美国开设50家该店铺作为未来10年的目标。
(2)IP(Intellectual Property)即知识产权或内容版权,是动漫、影视、传媒等文化产业的核心资源。IP运营的实质就是依托产业链各环节的分工协作,对创意内容进行多元化、系统化的产品开发和价值增值,包括对创意产品进行投资研发和多媒介转化(如动漫、影视和游戏之间的改编创作),通过粉丝营销和版权经营实现多元盈利,再通过品牌授权开发衍生品消费市场(玩具、时尚、会展、主题乐园等),从而实现商业价值的最大化。
基本信息:
DOI:10.16496/j.cnki.rbyj.2020.01.003
中图分类号:G131.3
引用信息:
[1]张雅妮.平成时代日本文化海外输出战略的特点及其启示[J].日本研究,2020,No.172(01):20-34.DOI:10.16496/j.cnki.rbyj.2020.01.003.
2020-03-20
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